Oculus Rift:
la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook
La
adquisición de este dispositivo revolucionario a manos de la compañía de Mark
Zuckerberg impulsará el sector tecnológico y le dará una vuelta de tuerca
De proyecto
celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso
por la plataforma de «crowdfunding»- a flamante adquisición de Facebook. Nada
más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea
Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto
de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha
demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se
ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de
desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.
En realidad,
la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John
Carmack, artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas
se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar
su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta
adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de
unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la
latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la
imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito
nunca logrado antes.
Además, la
pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que
el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la
empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran
escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto
como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado
Facebook.
Pero,
¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan
Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir
los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un
dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la
estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del
producto y acelerar el proceso.
Un producto
que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla
OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además
de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra
el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del
responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo
una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma
más social que haya existido», ha afirmado.
Público
joven
«A Zuckerberg
le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que
le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señala René Dechamps, CEO de la
consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver
a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook
antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y,
en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que
coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las
cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera
vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y
es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de
la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos
virtuales.
Pero ni a
Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector
de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de
Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el
sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya
introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así
lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual
de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He
escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una
compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el
hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa
que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».
No a todos
les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de «Minecraft», ha
asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una
«startup» «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para
llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las
posibilidades sociales del ingenio.
Los peligros
de seguir utilizando Windows XP tras su «muerte»
Comienza la cuenta atrás. El próximo martes 8 de abril de
2014 Microsoft dejará de dar soporte técnico a Windows XP, su sistema operativo
más longevo. Tras una larga y exitosa carrera, el software ya no recibirá
actualizaciones ni parches de seguridad. Pero ¿Qué significa esto para el
usuario?
Desde Trend Micro apuntan que si bien, Windows XP ha sido
uno de los sistema operativos más exitosos de Microsoft, su próxima muerte
convertirá a cualquier ordenador que lo posea e un «blanco de ataque más fácil
para malware y cibercrimen en Internet».
Desde la empresa de seguridad señalan que esta «muerte»
no sería un problema si el sistema operativo se usara en pocos equipos. Sin
embargo, los datos son otros. Según Trend Micro Smart Protection Network, el
32% de todos los PC ejecuta todavía este sistema operativo que tiene 13 años.
Es decir, «más del 30% de los ordenadores está a punto de
convertirse en un objetivo importante para el malware y el cibercrimen»
Trend Micro señala que el mundo nunca se ha enfrentado a
una situación similar. La «muerte» de un sistema operativo es algo recurrente,
sin embargo, el uso de Windows XP ha estado muy extendido, por lo que su
migración es más complicada.
«Muchos de los sistemas a través de Internet están a
punto de convertirse en posibles objetivos, lo que hace que esta situación sea
un problema no sólo para aquellas personas que ejecutan estos sistemas
vulnerables sino para todos. Cualquier sistema comprometido es una amenaza
tanto para las personas que lo poseen y utilizan como para otros usuarios de
Internet. En particular, los sistemas comprometidos que se convierten en parte
de botnets hacen más daño a los demás que a los propietarios», señala
Christopher Budd, responsable de comunicación de amenazas de la empresa de
seguridad.
Lo resumen en una frase: «en unos días estaremos viendo
una gran cantidad de equipos con Windows XP convirtiéndose en una amenaza real
para todos en Internet».
La empresa de seguridad ve esta situación como una alerta
«sanitaria», dónde toda la información sobre migración debe conocerse y
comunicarse por cualquier vía. «Ya se trate de amigos, familiares o empresas
–siempre y cuando vea a alguien ejecutando Windows XP, esperamos que tenga en
cuenta el riesgo que supone para todos y se tome un tiempo para ayudar a
entender los riesgos asociados y hacer algo al respecto», apunta Budd.
¿A dónde migrar? Hay tres opciones viables para la
migración de sistema operativo. Tiene la opción de obtener el sistema operativo
Windows 8.1, el último en salir al mercado por parte de Microsoft. Lo malo, es
que no todos los equipos son compatibles con este software. Al entrar en la
página de Windows, el sistema le avisará si es compatible o no. La segunda
opción de migrar hacia el sistema operativo más cercano, es decir, Windows 7.
Desde Trend Micro apunta que el usuario debe asegurarse que el W7 debe llevar
el último Pack de servicio. (SP1).
Por último, cambie de forma radical. Cambie su equipo por
uno que corra con Mac OS X o Chromebook, es decir, por un dispositivo Apple o
un ordenador de los aliados de Google. Como siempre, asegúrese que llevan la
última versión de los sistemas operativos.
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